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第196章 用技术重现古战场吧!

第196章 用技术重现古战场吧! (第1/2页)

所以什麽叫:「如果士兵不是最小单位,兵团才是?」
  
  这个问题萦绕在整个技术部员工的脑海中。
  
  人是无法理解自己没有见过的事物的。
  
  就如此时,就如当今,就如在场的诸位,哪怕渡边这样的技术男,也一时间无法转过弯来。
  
  为什麽?
  
  就以当下几部最具代表性的RTS为例子吧。
  
  西木工作室《命令与征服》《红色警戒》。
  
  玩家可操控的单位,可以是一辆坦克、一个肉人、一架飞机或者一只狗————
  
  而其中每个单位,都有自己的血量、坐标、目标、状态、移动逻辑和攻击逻辑————
  
  而这,就是最典型的对象式建模。
  
  暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》?
  
  虽然比《红警》复杂得多,AI、兵种、博弈都更深。
  
  但底层思路一样是,兽人苦工是一个单位,飞龙和小狗也各是一个单位————
  
  其他的还有什麽《帝国时代》巴拉巴拉,不多赘述。
  
  反正对当下这个时代的人来说,他们对「战场」这件事的默认理解,就等於很多个体单位的集合。
  
  那滑鼠一点一划拉,看似框住的是一个整体,但其实是框住很多对象,而不是「一个兵团」。
  
  什麽意思呢?
  
  就好比你在红警里框了100个动员兵,让他们冲去打犀牛坦克。
  
  你眼睛里看见的,是100个人一起动。
  
  但在游戏後台呢,其实是给这100个100块的好兄弟,挨个单独算了一遍数据。
  
  ~每个兵的坐标在哪?往哪走?走多快?要不要躲障碍物?
  
  嚯~每个兵打谁?打了多少伤害?自己掉了多少血?死没死?
  
  那这个兵要播放跑步动画?还是开枪动画?还是死亡动画?
  
  所以懂了吧!
  
  如果用这样的思路,来做《三国》,来做一场真实的战争?
  
  闹呢?
  
  所以包括久多良木健在内的一众人才会觉得。
  
  苏砚承提出所谓的千人万人同屏,根本就是异想天开,是不可能做到的事情啊!
  
  就算现在,他又提出了最小单位不是士兵,而是兵团。
  
  对他们而言,这些想法既反逻辑又超越时代。
  
  很多人的第一反应,都是觉得:「可兵团明明是很多士兵构成的啊?」
  
  「你不还是得先有士兵,才能有兵团?」
  
  或者还有更激进一点的,是那些RTS的死忠粉。
  
  「社长!」
  
  「没有采矿、没有造兵、没有编队、也没有点哪走哪和点谁打谁,这还算RTS游戏吗?」
  
  「所以社长,你是想要挑战RTS游戏品类的边界吗?」
  
  对此,苏砚承直接拍桌怒斥。
  
  「没有矛盾的事物,只会陷入发展的停滞,难以革新的东西,最後只会死亡!」
  
  「而且,谁说做不到的!程式设计师的美妙就在这里,不是吗?」
  
  苏砚承激情四射地给他们教学讲解。
  
  「我们不是魔法师,不能凭空捏造奇蹟,但我们却是最顶级的魔术师,善用欺诈的手法来达成
  
  最终的目的!」
  
  「那麽有没有什麽办法能————」
  
  「哦!」
  
  渡边思索了很久,大概理解了苏砚承的想法。
  
  「所以你打算降低精度、假装人数多、用廉价方法骗玩家?」
  
  虽然很难听,而且还有些偏差。
  
  「但差不多摸到我的意思了!」
  
  「细说?」
  
  「意思就是,我们的游戏不必模拟战争本身,只需要模拟,战争被人看见的样子!」
  
  而以玩家的角度来看,万人战场的真实感,应该来自於哪些东西?
  
  阵列推进、密集冲撞、侧翼包抄、局部混乱、骑兵切入、溃败蔓延————
  
  还有旌旗、烟尘、呐喊、屍体、和一眼望去的人潮————
  
  渡边思索几秒,了然的舒展起眉头,「噝,有点意思了~」
  
  「哦,我有点懂了!」
  
  有点懂就好往下讲了。
  
  苏砚承没有停下解释,继续站到白板面前,开始讲解该怎麽做到。
  
  毕竟他可不是只有想法,然後让底下人去想办法实现的那种领导。
  
  於是上来,先在白板上画出一个大括号,还有几个序号。
  
  「所以该怎麽实现这个需求呢?」
  
  「我打算开发一个专门的代理系统,就叫她————军势代理系统吧!」
  
  他一边说,一边在白板上书写。
  
  「而这套系统的顶层逻辑,是让真正参与进计算的,不再是屏幕里的数万人。」
  
  「而是其中的10个军团,和每个军团下5到10个队列,再到每个队列下若干表现用的士兵。」
  
  说罢,苏砚承回头扫了眼部门会议室。
  
  发现底下好几个人都眼神迷茫的看着自己,还有几个管他听没听懂先记笔记的。
  
  「看我干嘛看板啊!」
  
  他猛敲了敲白板,「还有下边记笔记的别记了,一会儿又不给你们擦,都给我抬头听讲,听懂了比什麽都强!」
  
  噝!
  
  这个感觉,好熟悉!
  
  忽然一阵来自底层代码的恐惧,让众人一个哆嗦,坐正抬头听讲。
  
  苏砚承点点头,接着扭身在白板上写道。
  
  「所以接着之前的讲,我们参与计算的,也不再是单独的士兵,而是要给它分成三层!」
  
  「真正决策的是「队」,真正结算的是「阵」,真正表现出的是人」。
  
  ——」又是一阵听天书般的迷茫。
  
  好在苏砚承继续解释。
  
  「第一层参与计算的结构,是军团层,这一层需要计算的单位数量最少,一次战争里就几十个。」
  
  「我们让这一层,负责处理战斗中的战术目标、军令、士气、指挥半径和地形影响,还有计算是否推进、防守还是溃退————」
  
  「第二层结构,是队列层,这一层可能就有几百个队列代理负责处理阵型展开、局部接敌、朝向调整、冲锋状态及受击反应等等等等————」
  
  苏砚承说到一半口乾舌燥。
  
  泷川雅美在最好的timing,适时把水杯递过来。
  
  苏砚承随口道谢,一个战术喝水,然後接着说道:「然後第三层,就是士兵层,表现层。」
  
  「这一层,我们只需要让玩家们看见很多士兵们的表现,简单来说就是前端!」
  
  「所以这一层,根本不需要每个十兵都能完整思考,或者给他们单独计算逻辑和渲染。」
  
  「我们只需要让他们跟随所在队列、做局部避让、播放合适动画、和在必要时响应近处的战斗就行!」
  
  至此,三层架构完成!
  
  思路一下就通畅了!
  
  哦!!
  
  在座的程式设计师都不是傻子,随着苏砚承给他们一点点的拆开来讲。
  
  似乎脑袋一下子就被贯穿了。
  
  一个个心明眼亮,激动的左右对视。
  
  卧槽我听懂了!
  
  军团层是什麽意思,就是把原来上万个单位的宏观决策,收束到几十个军团代理。
  
  这样下来,算力消耗几乎可以忽略不计!
  
  

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