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第146章 郊狼时间(

第146章 郊狼时间( (第2/2页)

「从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。」
  
  「我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!」
  
  威尔主动接话。
  
  经过《桃太郎电铁》的设计後,他也多少得到了些成长。
  
  如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。
  
  「没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。」
  
  比起我的操作好像失误了」,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出BUG了。
  
  因为按下了跳跃键」这件事,对於玩家来说就是一个既定事实。
  
  「我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。」
  
  「嗯————我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓冲时间。」
  
  席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,「我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。」
  
  不得不说老资历就是老资历,思路这一块要活络得多。
  
  林立新哈哈一笑道:「对!当然,除此之外,我们还可以做一个反向的郊狼时间。」
  
  他转身在白板上用笔画出一条虚线表示角色的路径。
  
  虚线的一端在起始平台末端多出一点点的位置。
  
  而另一端则是在对面平台前面一点点的位置。
  
  「平台吸附,当玩家差一点抵达对面时,我们给予一点补偿,让他仍然可以抵达对面平台。」
  
  几人看着白板上的图画,沉默半响。
  
  已经不必再多说什麽了。
  
  这三条内容加在一起,已经足够创造一个前无古人的究极跳跃体验了。
  
  林立新的那句完美的跳跃控制器」绝非虚言。
  
  即便是任天堂看家的《超马》,也没有这种程度的控制器————
  
  「不过————」沉默半晌,威尔再度开口,「这样一来,关卡的设计不就没有任何难度了吗?」
  
  按照林立新给出的《恶魔城》策划案来看,这并不是一部《超马》那样老少皆宜的简单游戏。
  
  而是《火纹》那样的硬核游戏,面向的是深度玩家。
  
  在操作上过度的优化,反而会削减游戏本身的乐趣。
  
  就像在《火纹》之中,也不会明确地提示敌人的下一步行动或是这次攻击能否成功命中或触发必杀那样。
  
  过犹不及。
  
  「威尔先生,我想大概因为这是一部动作游戏,而不是平台跳跃游戏吧。」
  
  小岛推了推眼镜,用整脚的英语给出了自己的看法。
  
  林立新点点头。
  
  「没错,这是一款动作游戏,理想状态下,我不希望玩家在跳跃」这种基本元素上多倾注任何一点注意力,难点应该在战斗上。」
  
  「怪物的设计,装备的搭配,能力的选择————我希望玩家能把精力用在这上面。」
  
  越是不希望玩家关注跳跃,他们所需要在跳跃本身下的功夫反而会越多。
  
  完美,不等於喧宾夺主。
  
  恰恰是因为完美,跳跃本身才会润物细无声地构成玩家的基本体验。
  
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