第303章 游乐场
第303章 游乐场 (第1/2页)陆绣看着策划书上的名字,对於自己的这个选择还挺满意的。
这真不是她突然心血来潮。
而是求生之路确实适合前线士兵,本身游戏机制简单明了,变成副本那只会更简单。
玩法那就更不用说了。
一个字就可以概括。
那就是杀!
甚至什麽剧情,都可以完全不管。
唯一可能需要注意的就是机制不同的特殊感染者了。
但这方面甚至不用特意去学,因为通关副本的过程中,玩家遇到就会知道这些特感有什麽能力了。
当然。
Witch除外。
但惊扰机制也不算难懂。
这麽个末世,Witch哭得那麽惨,玩家还要去看看。
好奇心那麽重。
那就该被狠狠惩罚一下!
;
」
陆绣念头至此,突然想起了自己前世刚接触求生之路这款游戏时的表现,忍不住展露出笑颜。
没错。
她就属於好奇心重被惩罚的那个。
当初她并没有接触过一代游戏。
那时候她哪里知道什麽是Witch啊,看到有人哭不得去好好看看,还故意凑上去了————
当时她那麽萌新,结果可想而知。
瞬间的惊吓过後。
没反应过来就倒地了。
说起来。
这款游戏还真给陆绣留下了不少美好的记忆。
而这款游戏,特别是二代之所以能经久不衰,除了MOD工坊加成外,本身游戏质量也是非常能打的。
教科书般的节奏控制和关卡设计,一开始先从封闭的安全屋出发,然後穿过开阔地再到触发屍潮,然後死守,最後冲向终点。
整个过程张弛有度,不断让玩家在紧张与放松之间反覆横跳。
更别说。
这款游戏在合作方面的设定了,因为本身游戏机制就是惩罚独狼的,这让团队合作成为了通关的必要条件,和朋友一起联机的乐趣,远比单打独斗要丰富得多。
当然。
要说到最好的设计。
陆绣觉得还是求生之路的动态难度调整机制。
虽然相关概念在陆绣前世游戏历史上早有雏形。
但此前似乎只有静态的脚本事件或者是简单的数值型动态难度调整,完全做不到全局监控。
但求生之路的难度动态调整,却往前迈了一大步,它会在玩家游玩的过程中,检测玩家生命值、弹药储备、战斗强度等等。
然後据此决定普通感染者潮规模,特殊感染者的触发时机与地点,以及医疗包、武器等补给的分布。
如果玩家表现得好,那游戏就会增加更多的普通丧屍和特感,同时减少补给,增加挑战。
如果玩家陷入困境,那就会减少敌人,给予更多补给,让玩家度过难关。
这就能有效的让每一局游戏都充满变数,不会有太强的重复感,也是求生之路这款游戏前期的魅力之处。
而这个系统。
陆绣打算加入到副本中去。
毕竟副本本身机制相当简单的情况下,真要采取敌人固定的手段。
那副本的评级估计会变得非常微妙。
但如果加入了动态调整————很多问题就能迎刃而解了。
不过。
无论怎麽调整,敌人的数量无论如何都不能低於一个值。
毕竟副本不是游戏。
总不能玩家们实在打不过,就让他们跟过大马路一样通关副本吧?
那就算他们能通关。
估计奖励也会非常离谱。
还有就是。
副本不能像游戏一样调整难度,所以怪物数量的平均值要好好考虑一下。
最後就是。
评级。
求生之路玩法很简单,也没有那麽多学习成本,大多时候操作都是开枪,找掩体,跑路,拿着近战武器莽上去。
这样的底层玩法下,陆绣就算精雕细琢。
那也没办法改变太多东西。
更别说副本还是四人组队,四个人合作面对屍潮。
所以。
副本想要获得高评级,屍潮的威力,普通丧屍的威力,特殊感染者的威力,都要调整一下。
「————怎麽调整呢?」
陆绣看着策划书,思考了起来。
副本的骨架不用考虑,她心里有数。
但怎麽保留原版游戏风味的同时,让副本获得高评级,确实是个问题。
「嗯————首先,割草感还是要有的。」
陆绣仔细思考片刻後,不再看料理长杂耍,而是开始码起了策划书:「大多普通丧屍还是得脆,只是他们会不知疲倦地朝玩家奔去,而且速度也更快,这样才能让玩家们遇到大规模袭来的普通丧屍时,也心生紧张,小心应对。
同时,同步增强普通丧屍的伤害。」
「另外,如果队友倒地之後,没能及时救援,时间到了之後,原地屍变,随意变成由系统操控的特感,并且将会比普通特感更强。」
「能复活队友的电击器改为未知疫苗,如果能在规定时间内紮入队友体内,就能让队友重新复活。」
「同时,部分普通丧屍,需要破坏大脑或者打断脊椎,才能让其彻底死去。」
「至於屍潮————构筑副本的时候看看吧,以我自己一个人带三个队友能对付的极限为基准值,如果四个玩家配合得很好,那就狠狠上强度,屍潮规模上不封顶,如果配合的不好,屍潮规模也不能少於基准值的百分之十五。
物资的话,以玩家至少有两成战斗需要近战作为基准线吧。」
陆绣一边默读,一边开始快速码字,开始疯狂加私货。
至於特殊感染者————
陆绣顿了顿,把他们出现的频率增强一下吧。
当然。
属性也要增强。
比如猎手,跳那麽慢给人拜年呢?弹跳力和敏捷度直接拉满!让它能在复杂的建筑墙壁间飞快移动,被扑倒的时候,如果救援不及时,能瞬间撕碎玩家的程度。
还有菸鬼,舌头那麽脆,能绑得住什麽,给我狠狠上韧性。
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