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第437章 寻找发行渠道,遇阻

第437章 寻找发行渠道,遇阻 (第1/2页)

测试数据的亮眼表现,让整个团队沉浸在一种乐观的氛围中。古民也不例外。他一度以为,凭借产品的质量和测试用户的口碑,《财富觉醒》上线后自然会吸引大量用户。然而,现实很快给了他当头一棒。
  
  测试结束后,古民开始着手寻找发行渠道。他的目标很明确:让尽可能多的人知道这款游戏,下载这款游戏。他首先想到的,是主流的应用商店——苹果AppStore和各大安卓应用市场。他花了一周时间,准备了一份详细的发行申请材料,包括产品介绍、测试数据、用户反馈、团队背景等。他信心满满地提交了申请,然后等待回复。
  
  一周过去了,杳无音信。
  
  古民有些坐不住了。他托朋友打听了一下,才知道问题的所在——应用商店的编辑,每天收到成千上万的发行申请,能通过审核的寥寥无几。而像《财富觉醒》这种“教育类游戏”,恰好是最不受待见的品类之一。编辑们更喜欢那些画面精美、玩法刺激、能够迅速吸引用户注意力的“娱乐类游戏”。至于“教育类游戏”,在他们眼中,往往是“枯燥”、“无趣”、“没人玩”的代名词。
  
  古民不死心。他又联系了几家国内知名的游戏发行公司,希望能够借助他们的渠道资源,将《财富觉醒》推向市场。但结果,比应用商店的审核更加令人沮丧。
  
  第一家发行公司,是一家专注于休闲游戏发行的中型公司。他们的商务经理看了《财富觉醒》的介绍后,直言不讳地说:“古总,你们的游戏,我看了。说实话,产品做得不错,理念也很好。但问题是,它不够‘娱乐’。我们发行的游戏,用户玩的是‘爽感’——打怪、升级、爆装备。你们的游戏,用户玩的是‘思考’。这个定位,太小众了。我们很难推广。”
  
  第二家发行公司,是一家大型游戏发行集团的子公司。他们的商务经理更加直接:“古总,你们的游戏,DAU能做到多少?ARPU值是多少?LTV是多少?这些数据,你们有吗?”
  
  古民如实回答了测试期间的数据。对方听完,沉默了几秒钟,然后说:“古总,恕我直言,你们的数据,在休闲游戏里算不错的。但跟我们发行的那些头部产品比起来,差距还是很大的。我们发行一款游戏,前期要投入几百万甚至上千万的推广费用。如果产品的数据达不到我们的门槛,我们是不会接的。”
  
  第三家发行公司,是一家专注于“功能游戏”的发行商。所谓“功能游戏”,就是指那些不仅提供娱乐,还兼具教育、训练、医疗等功能的游戏。这家公司的商务经理,对《财富觉醒》的理念非常认可,但她也提出了一个现实的问题:“古总,功能游戏的市场,目前还很小。用户习惯还没有培养起来。我们发行的几款功能游戏,下载量都不太理想。你们要做好心理准备。”
  
  古民听完,沉默了。他第一次意识到,一款产品,光有好的质量和口碑是不够的。如果没有合适的发行渠道,再好的产品也只能躺在角落里蒙尘。
  
  他回到办公室,把情况告诉了林知秋。林知秋听完,没有立刻说话。他沉默了很久,然后说了一句:“古老师,你有没有想过,我们可能找错了方向?”
  
  古民愣了一下:“什么意思?”
  
  “我们的游戏,本质上是一个教育产品,而不是一个娱乐产品。”林知秋说,“但我们一直在用娱乐产品的发行逻辑去找渠道。应用商店、游戏发行公司——这些都是为娱乐产品服务的。他们衡量一款产品的标准,是DAU、ARPU、LTV——这些数据,反映的是用户的娱乐需求,而不是教育需求。”
  
  他顿了顿,继续说道:“但如果我们换一个角度——把《财富觉醒》定位成一个教育产品,去找教育领域的渠道——学校、培训机构、公益组织、政府部门——结果会不会不一样?”
  
  古民听完,沉默了很久。然后,他猛地拍了一下桌子:“你说得对!我们一直在错误的方向上努力。我们的游戏,不是用来取代《王者荣耀》的,是用来取代《思想政治课》的。我们应该去找那些关心青少年财商教育的人,而不是那些关心用户时长和付费率的人。”
  
  他立刻行动起来。他让苏岚重新整理了一份产品介绍,重点突出了《财富觉醒》的教育价值和社会意义,弱化了它的娱乐属性。然后,他开始联系那些可能对这款游戏感兴趣的教育机构和公益组织。
  
  

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