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第175章 动作系统与单挑模式

第175章 动作系统与单挑模式 (第2/2页)

「等等,动作算法我有的啊!」
  
  深夜。
  
  苏砚承深深呼吸,视野里绿光浮现。
  
  【神经协同全域动作引擎核心算法!】
  
  【开启!】
  
  随即,公式和字符在眼前炸开。
  
  说起好久不见的系统,技能还是老几样。
  
  职业依旧是【图形术士】和【数据链金师】————
  
  现在星友网和星搜索用户已经千万,可理解度的增长依旧杯水车薪。
  
  倒是动作算法是个新东西。
  
  苏砚承打算好好研究研究。
  
  也许《三国:英雄赋》的技术突破,就藏在其中。
  
  而且这个算法如果运用得当,甚至还能填补星汉对动作游戏经验不足的短板。
  
  这代表什麽?
  
  代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!
  
  「嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?」
  
  「精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元将数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————」
  
  「卧槽,要不要那麽厉害啊!!」
  
  苏砚承惊呆了。
  
  「然後呢?」
  
  「动态碰撞预判是什麽鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨迹,提前生成过渡动作?」
  
  「还有AI协同,动态光影渲染?」
  
  「基於GPU加速技术的全域自适应优化模块?」
  
  苏砚承已经不需要看介绍了。
  
  直接导出算法,准备亲自上手。
  
  先不说全部使用,就是拿出冰山一角。
  
  对现代动作游戏都是跃迁般的提升!
  
  而也正因如此。
  
  「呼呼!!」
  
  苏砚承连吐两口气。
  
  脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!
  
  二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。
  
  直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。
  
  密密麻麻的混乱字迹,全是关於这游戏的想法汇总。
  
  关於这游戏。
  
  苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。
  
  那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
  
  而他的《三国:英雄赋》也差不多。
  
  只不过播的是三国演义罢了。
  
  然後将玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————
  
  选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?
  
  「武将!」
  
  苏砚承在这个词上画了个圈。
  
  是的,武将玩法。
  
  他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
  
  让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
  
  能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
  
  毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。
  
  所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
  
  类似的例子。
  
  《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
  
  结果直接做出了一坨。
  
  所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
  
  但现在嘛————
  
  他又擡头看了眼算法。
  
  得好好想想,要做成什麽样子呢?
  
  苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。
  
  首先,做成三国无双那种?
  
  横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
  
  不行!
  
  「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」
  
  而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?
  
  那还搞谋臣路线干嘛?
  
  所以划掉!
  
  「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」
  
  「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」
  
  原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。
  
  苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
  
  但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
  
  可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
  
  人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。
  
  说实话,没太多的操作价值。
  
  那麽,能不能再更进一步呢?
  
  那麽,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?
  
  苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!
  
  有的兄弟!有的!
  
  「他妈的,《荣耀战魂》啊!!!」
  
  仔细想想确实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是「上左右的三路攻防框架」,有着异曲同工之处。
  
  「嗯————」
  
  本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模拟冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目标、核心体验和细节逻辑完全不同。
  
  比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。
  
  而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
  
  核心是博弈,是英雄差异化。
  
  两者可以说是形似神不似。
  
  但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
  
  苏砚承激动的简直想要拍手。
  
  思路畅通的如同便秘八天後的滔天一泄!
  
  想法直接不要钱似的进了出来!
  
  「对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!」
  
  正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。
  
  这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
  
  保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
  
  但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
  
  然後动作系统就从简化的兵团战模式切换。
  
  切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
  
  华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
  
  就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!
  
  单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。
  
  玩家扮演着自己的角色,斩将夺旗!
  
  然後为兵团增加BUFF,甚至直接赢下战役。
  
  当然,对於不想玩高难度的玩家。
  
  苏砚承也有简化版的动作系统给他们。
  
  那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合适。
  
  但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的AI智能等级、更高的数值和操作权重占比。
  
  什麽上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————
  
  同时,敌人AI甚至还会随难度升级!
  
  像是最高难度下的顶级名将,比如吕布希麽的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。
  
  直接反制你的反制!
  
  最後等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!
  
  想到这里,苏砚承兴奋将笔一掷,拍手称快:「没错,就是这样!」
  
  A
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